Крафт и экономика в Path of Exile
Хотел бы рассказать о довольно интересной стороне Path of Exile, которую обычно упускают из вида те, кто не играет. Даже те, кто играет, зачастую взаимодействуют с крафтом очень поверхностно, так как нужны приличные вложения, практически недоступные новичку.
И в то же время создание предметов здесь довольно интересно и не так просто, как в других играх такого типа.
К сожалению, я вряд ли охвачу все: простое перечисление возможностей создавать и улучшать предметы уже будет лонгридом! Кроме того, я не могу похвастаться тем, что досконально разбираюсь, да и не хочу писать гайд. Вместо этого я бы хотел показать глубину возможностей, работу со случайностью и разнообразие.
Валюта
Начнем с валюты. Тут неуместны слова «деньги/золото/монеты», так как такого почти нет*. Зато есть огромное разнообразие предметов, которые как-либо взаимодействуют с предметами.
* В игре таки есть золотые монеты: частная валюта семьи Перандусов, которая используется в специфических местах, а не в крафте, так что функции универсальной валюты у нее нет.
Некоторые из них активно используют в торговле, так что цены все равно прикидывают в двух видах валют: сфера хаоса (при применении — случайно изменяет свойства редкого предмета) и сфера возвышения (добавляет на редкий предмет случайное свойство).
Суффиксы и префиксы
Кстати о редкости. Заодно и про аффиксы, которые бывают двух типов: суффиксы и префиксы. Такая система была придумана основоположником жанра и очень полюбилась игрокам. Смысл в том, что каждое свойство имеет название и добавляется перед названием предмета или после него. К примеру, сокрушающая дубина титанов имеет префикс сокрушающий (+урон) и суффикс титанов (+сила). А если свойств будет много, имя предмета будет сгенерированно случайным образом, создавая некоторое подобие уникального названия.
Также предметы могут быть разной редкости: без магических свойств (обычные), магические (максимум один суффикс и один префикс), редкие (максимум три суффикса + три префикса), уникальные (каждый такой предмет имеет свои постоянные свойства).
И вот тут интересно то, что уникальные предметы не самые сильные, хоть и самые редкие! Некоторые из них даже делают хуже! Чаще всего, какие-то «уники» используют до того, как можешь себе позволить хороший предмет (по уровню или по цене). При этом, некоторые уникальные предметы очень важны, потому что являются билдообразующими, но чаще всего это не так.
А вот редкие предметы можно создавать самому. И даже на самом простом уровне доступна небольшая, но кастомизация.
Начнём с того, что любой крафт начинается с основы. В PoE мы не создаем сами вещи, а наделяем готовые магическими свойствами. Изначальные предметы называют «базы для крафта».
А эта основа, в которую потом будет вливаться тонна валюты, должна быть качественная!
Многие магические свойства имеют ограничение на уровень, так что базовый предмет должен быть добыт в высокоуровневой локации. Также предметы имеют характеристики, вроде брони или урона, которые важно получить ближе к максимуму. В некоторых предметах есть собственные свойства — встроенные магические характеристики. К примеру, кольцо с рубином дает сопротивление огню. Понятное дело, что собственные свойства желательны на максимум, иначе потом будет обидно (хоть их и можно менять валютой, но это дорого).
Еще есть особые базы: предметы с особым задним фоном, на которые распространено влияние главных боссов игры. Для получения таких, нужно «бегать» за этими боссами, проходя локации под их влиянием. На таких предметах можно получить магические свойства, недоступные для обычных версий, так что, если они вам нужны — придется раскошелиться.
Гадальные карты
Один из способов получать неплохие базы — сбор гадальных карт. Они падают в своем типе локаций, так что тут можно укрощать рандом — бегать в тех локациях, где падает нужная.
Среди них, к примеру, есть базовые предметы сотого уровня, которые не могут выпасть из монстров, так как таких локаций нет.
Крафт валютой
Классический способ, хоть и не очень эффективен в большинстве случаев, но есть пара хороших рецептов.
Смысл прост: применяем сферу, которая делает предмет магическим (два свойства), потом другой сферой, случайным образом меняем магический предмет, пока не получим нужное свойство. Дальше с помощью еще одной сферы делаем предмет редким, добавляя при этом новое свойство, а если оно не нужно — применяем сферу очищения, которая удаляет все и возвращаемся в начало.
В итоге можно получить редкий предмет с тремя наиболее полезными свойствами. В такой предмет можно закинуть сферу возвышения, чтобы добавить новое свойство… но нет! Эта сфера слишком дорога, так просто её не используют!
В итоге, на предмете только три свойства. Неужели это выгодно? Ответ — да.
Во-первых, есть мега-важные свойства, которые вы хотите почти на максимум, все остальное просто небольшой бонус. К примеру, такое делают при создании брони для тех, кто максимизирует энергетический щит: для этого нужно поймать два определенных префикса, один из которых добавляет энергощит на предмет, а второй увеличивает общее количество в процентах. Такие предметы довольно дороги, а цена при приближении к теоретическому максимуму растет как на дрожжах!
Во-вторых такой предмет еще можно улучшить на специальном станке в убежище, который добавляет гарантированные свойства.
Станок для крафта
Это устройство, которое позволяет улучшить предметы, причём с очень маленькой долей случайности! Свойство можно выбрать самому, главное, чтобы был свободный суффикс или префикс, а также не было свойства такого же типа.
Чаще всего станок используют, чтобы улучшить текущую экипировку. Например, добавить недостающее сопротивление элементальному урону (в игре, если у вас не максимум таких сопротивлений, вы почти труп). Но его используют и для «полировки» после других видов крафта, так как дает много контроля над случайностью, хоть и не слишком хорошие числовые значения. В целом, если на предмете есть свободный аффикс и нет крафтового свойства — вы захотите его добавить.
Но каждую возможность станка еще нужно открыть! Часть рецептов находятся во время прохождения сюжета, а за некоторыми приходится лезть в самые сложные локации. Так что довольно частое явление — игроки крафтят за валюту. Кстати, в таком деле важно доверие: вы должны отдать другому человеку предмет и валюту, а он в свою очередь может просто кинуть вас. Обычно этим промышляют только через форум или известных стримеров.
Некоторые из сложных свойств дают еще больше возможностей! К примеру: «префиксы/суффиксы нельзя изменить», «не может содержать свойств для атаки», «можно добавить несколько свойств на станке».
Один из популярных рецептов для создания лука с большим значением «+ к навыкам» содержит шаг, при котором используют свойство на невозможность добавления атакующих модификаций и использование сферы возвышения (добавляет новое свойство), которую я не советовал использовать ранее в силу дороговизны. Однако в этот раз условия таковы, что единственным возможным свойством будет нужное нам.
Также очень популярен «мультикрафт», позволяющий добавлять на станке несколько свойств. Такое работает для оружия ближнего боя — там есть много свойств, которые существенно усилят предмет в комбинации, вроде шанса крита, скорости, точности.
Зверинец
А еще предмет можно поместить на алтарь, принести в жертву особых редких зверей и тем самым изменить этот предмет. Например, если есть предмет у которого полно «плохих» суффиксов, можно поменять их на случайный префикс. Это не только потенциально усилит предмет, но и откроет слот для суффикса на станке (а необходимые сопротивления элементальному урону именно суффикс).
Для некоторых предметов так можно создавать определенные свойства, вплоть до таких, которые получают только этим способом.
Кстати, все пойманные или купленные звери сидят в особой локации — зоопарке. На них всегда можно сходить посмотреть.
Эссенции
Еще один способ создания предметов — использование эссенций. Они делают предмет редким, но одно из его свойств будет определено заранее. Правда, обычно используется только при прокачке, но некоторые штуки удобно делать через них. Я, когда играю через билд, где важна высокая скорость атаки, делаю оружие именно через эссенцию, которая позволяет получить максимум, даже если будет низкий урон.
Крафт в лиге
Часто новая лига (раз в четыре месяца) приносит новый способ создавать или улучшать предметы. Все способы, кроме крафта валютой, были внедрены вместе с сюжетом какой-либо лиги. И будут вводиться все новые и новые способы.
Недавняя лига «Скверна» принесла нам масла, которыми можно зачаровать амулет и получить какой-либо навык из дерева прокачки. Это довольно круто.
Ископаемые
Если спуститься поглубже в бесконечную шахту, то можно найти ископаемые и устройства-резонаторы. Это не только больший контроль случайности, чем простой крафт валютой, но еще и возможность получить свойства, недоступные через обычные способы. Именно эти штуки на сегодняшний день самый популярный вид создания экипировки.
Дело в том, что, вставляя определенные ископаемые в резонатор, мы влияем на то, как он сработает. К примеру, можно вставить ископаемое, дающее больше свойств жизни, которая нужна почти на всех топ предметах. Но еще лучше то, что есть возможность вообще заблокировать определенные типы свойств. А это значит, что вероятность получить нужное многократно возрастает.
Сами резонаторы могут иметь до четырех слотов под ископаемые, что позволяет их комбинировать.
Ресурсы для такого крафта выбиваются только в шахте, притом еще нужно искать скрытые ответвления, которые не пройти без динамита и факелов. Да и для самого спуска в шахту нужен особый ресурс — сульфит. Так что, «бегать шахту» — отдельный вид экономической деятельности.
И еще.
В PoE есть довольно интересная механика — Бессмертный синдикат. Вы ищите местонахождение главаря, убивая, допрашивая и торгуясь с его членами. В результате, мы можем контролировать то, кто в каком подразделении окажется.
Так вот, в некоторых случаях, можно получить необычные возможности для улучшения вещей! Но один из моих любимых станков — это тот, где тебе дают около 30 секунд и большое количество валюты, которую ты можешь применить на обычный предмет. Жаль, но мне ни разу не удалось там сделать что-то ценное. Зато всегда весело!
А если и этого мало — можно осквернить предмет! После этого на него нельзя применять валюту, так что штука опасная. Можно получить как бесполезную болванку, так и супер предмет. Причем, такое можно сделать и с уникальными предметами, которые невозможно изменять другими способами.
Торговля
Главная тема местных холиваров! Дело в том, что у разработчиков принципиальная позиция — при торговле два персонажа должны встретиться и передавать предметы. Никаких автоматических магазинов.
А ведь без торговли большая часть того, что я описал, будет очень долгим процессом. Нужны базы, нужна валюта, ископаемые. Но кто-то это всё добывает, почти на всё есть свои способы эффективного получения, несмотря на рандом. Так что торговля кипит, а с учетом некоторой сложности процесса, бывает так, что оптом купить дороже, но быстрее.
Есть люди, которые скупают что-то вроде ископаемых и продают дороже оптом. Есть люди, которые не совсем люди и занимаются обменом валюты (очень часто, на этой позиции можно встретить ботов, но с ними борятся). Есть даже те, кто выпрашивает скидку и продает дороже!
Экономика
В Path of Exile очень много случайности. Она прямо вся пропитана вероятностями. И внезапно из-за этой случайности заниматься всем подряд не выгодно. Это потому, что почти каждую деятельность можно оптимизировать, но если заниматься сразу всем — эффективность по времени будет слишком низкая.
Очень часто новички не понимают, как люди зарабатывают такое количество валюты, хотя делают то же, что и они. Но они просто эффективнее. Быстрее пройти более сложную локацию — больше шансов получить что-то ценное. А каждый раз тратить портал, чтобы продать мусор который «тоже деньги» — совершенно не выгодно на длительном отрезке времени.
Как результат — экономика работает. Каждую вещь, которую ты продаешь другим людям будут использовать, хотя бы временно. Иногда даже жаба душит, когда продаёшь человеку какое-то ископаемое, а через минуту от тебе сбрасывает то, что у него вышло. Вроде кажется, что мог бы и сам, но нет, он же, кроме этого, купил большой резонатор и еще пару ископаемых, выбил хорошую базу, сделал много попыток. Получить хороший результат можно если знаешь, что делаешь или сверхслучайно. И на все нужно время и эффективные процессы, которые не всегда можешь или хочешь построить сам.
Так и выходит, кто-то, бегает шахту, кто-то собирает базы, кто-то торгует, кто-то крафтит, кто-то покупает топ предметы и бегает на боссов.
Заключение
Автор: ADireWolf Эрг
В ММО мы заводим не просто знакомства, мы познаем людей через их действия, где истинные мотивы скрыть сложно.
Крафт предметов с помощью Сферы Пробудителя
Обновления гайда
Данный гайд был обновлен под лигу Ультиматум 3.14.
Были убраны старые, нерабочие способы крафта и добавлены замечания по поводу возможности использования новых механик крафта.
Общая информация
В этом гайде мы подробно разберем способ крафта предметов при помощи Awakener’s Orb | Сфера Пробудителя .
Делать это мы будем на одном из самых популярных и «имбовых» предметов (которые крафтятся этим способом), ботинках дающих Tailwind | Попутный ветер и Elusive | Неуловимость — Awakened crafted Two-Toned boots | Пример крафта — Двухцветные ботинки . Но сам способ крафта можно применить к любому другому предмету экипировки: оружию, шлему, броне, перчаткам, поясу, кольцам, амулету. Не обращайте внимание на , на их месте могут быть как полезные, так и не очень полезные моды.
К слову такие ботинки идеально подходят для большинства билдов которые используют умения типа «атака» как основной навык. Например билды через Cyclone | Вихрь , Lacerate | Разрубание , любые лучники и т.п. Их не очень сложно крафтить и очень прибыльно продавать.
В одном из наших других гайдов мы детально разборали крафт брони Astral plate crit-mana example | Пример мана-крит звездные латы при помощи Awakener’s Orb | Сфера Пробудителя . Можете почитать об этом здесь.
Крафт будет состоять из нескольких этапов:
- Теория и подготовка
- Анализ модов и влияний которые нам нужны
- Выбор базы для крафта
- Повышение качества предмета (если требуется)
- Зачарование предмета (если требуется)
- Подготовка основного предмета
- Подготовка предмета-донора
- Завершение крафта
Такой список может отпугнуть многих новичков которые только начинают изучать крафт, но уверяем вас, после прочтения вы поймете что ничего сложного в этом нет.
Один из важных моментов о котором следует предупредить заранее — этот способ крафта не из дешевых, особенно в начале лиги. Для крафта нам как минимум потребуется: 1 Awakener’s Orb | Сфера Пробудителя и базы с влияниями — а это уже около 3-4 Exalted Orb | Сфера Возвышения . Это не считая стоимость мелкой валюты для промежуточного крафта, но запас валюты в тайнике всегда можно быстро пополнить на нашем сайте.
Теория и подготовка
Влияния на предметах
Прежде чем приступать к обсуждению крафта, нужно четко понять что такое «влияние» на предмете, зачем оно нужно и каких видов бывает.
Влияние на предмете — это особый «модификатор» предмета, который открывает доступ к крафту определенных свойств на предмете.
Мы не просто так взяли слово модификатор в ковычки, потому что влияние — это не обычный мод на предмете, который можно увидеть в списке при зажатом ALT’е, он не занимает место в свойствах. Влияние отображается по бокам около названия предмета и на изображении предмета, изменяя задний фон либо каким-то образом подсвечивая изображение. Из-за этого многие новички думают что выбили какой-то чертовски дорогой предмет, однако это далеко не всегда так.
Ниже пример предмета под одним влиянием Избавительницы (слева) и обычная версия таких же ботинок (справа), но без влияний.
Избавительница фанатеет от магии холода, из-за чего часть свойств (к которым она открывает доступ) связанны именно с холодом.
На левых ботинках со скриншота (которые под влиянием) нам открыт доступ к крафту следующих свойств:
Префиксы | Суффиксы |
---|---|
Невосприимчивость к эффекту замерзшей земли | (3–10)% шанс уворота от ударов атаками |
+2 к уровню размещённых камней холода | (3–10)% шанс уворота от ударов чарами |
(7–10)% шанс получить заряд выносливости при убийстве | (30–40)% усиление эффекта не наносящих урон состояний |
Дарует (6–8)% от физического урона в виде дополнительного урона от холода | (5–10)% шанс получить эффект Боевого ража на 4 секунды при убийстве |
(5–10)% шанс получить Неуловимость при нанесении критического удара |
Без влияния эти свойства на неуникальном предмете словить нельзя, но некоторые свойства доступны сразу нескольким влияниям. Например префикс «Невосприимчивость к эффекту замерзшей земли» можно словить как под влиянием Избавительницы, так и под влиянием Создателя.
Всего на предмете может быть не более двух различных влияний.
Влияние нельзя удалить с предмета, но можно добавить. Однако есть некоторые особенности:
- Если предмет не содержит никакого влияния (чистый) — его можно добавить при помощи Hunter’s Exalted Orb | Сфера Возвышения охотника (или аналогов)
- Есть предмет уже содержит какое-либо влияние — добавить ещё одно при помощи другого вида сфер возвышений (например Warlord’s Exalted Orb | Сфера Возвышения вождя ) не выйдет, нужно обязательно использовать Awakener’s Orb | Сфера Пробудителя
- Сфер возвышений которые бы добавляли на чистый предмет влияние Древнего или Создателя — не существует. Так что если вам нужно чтобы предмет находился под двумя этими влияниями — нужно чтобы основная база предмета уже была под одним из нужных влияний
На данный момент в игре существует 6 различных влияний:
- Создатель
- Древний
- Крестоносец
- Охотник
- Вождь
- Избавительница
Каждое влияние по своему хорошо и используется для крафта каких-то определенных предметов.
Чтобы узнать какие именно свойства открывает то или иное влияние — воспользуемся сайтом poedb. После того как перейдете по ссылке — выберите тип предмета который планируете крафтить и пролистайте страницу чуть ниже. Там будет перечисление всех влияний со списком префиксов и суффиксов к которым это влияние открывает доступ.
Если вы нажмете на одно из свойств — вы увидите какие тиры и роллы могут быть у этого свойства, а также какой минимальный уровень предмета должен быть чтобы это свойство могло появится на предмете. При крафте очень важно знать какой уровень предмета должен быть, ведь от этого зависит уровень базы которую мы будем покупать, а следовательно и стоимость базы.
Что делает Awakener’s Orb | Сфера Пробудителя ?
Awakener’s Orb | Сфера Пробудителя уничтожает один предмет (далее мы будем называть такие предметы — донорами) и переносит влияние с этого предмета на второй предмет такого же типа. При этом второй предмет станет редким и получит дополнительное влияние, а свойства на этом предмете перемешаются.
Простой пример. Берем два предмета, предмет #1 и предмет #2. На каждом из них есть влияние, на предмете #1 влияние Создателя, на предмете #2 влияние Охотника. Используем Awakener’s Orb | Сфера Пробудителя сначала на предмете #1, затем на предмете #2. После чего предмет #1 безвозвратно уничтожается, а предмет #2 получает влияние Создателя в дополнение к своему влиянию Охотника и теперь имеет два влияния.
Помимо переноса и добавления влияния есть одна особенность, о которой не говорится в описании сферы.
После скрещивания предметов — сохраняется одно особое свойство влияний от каждого предмета, в итоге финальный предмет гарантированно будет иметь два «старых» особых свойства, а остальные будут изменены случайным образом.
Простой пример. Берем две пары ботинок:
- Ботинки #1 с влиянием Избавительницы и особым свойством #% шанс получить Неуловимость при нанесении критического удара #% chance to gain Elusive on Critical Strike
- Ботинки #2 с влиянием Охотника и особым свойством На вас действует Попутный ветер, если недавно вы наносили критический удар You have Tailwind if you have dealt a Critical Strike Recently
Используем Awakener’s Orb | Сфера Пробудителя сначала на ботинки #1, затем на ботинки #2. В итоге ботинки #1 безвозвратно уничтожаются, а ботинки #2 получает влияние Избавительницы в дополнение к своему влиянию Охотника и на этих ботинках гарантированно присутствуют два мода: #% шанс получить Неуловимость при нанесении критического удара #% chance to gain Elusive on Critical Strike и На вас действует Попутный ветер, если недавно вы наносили критический удар You have Tailwind if you have dealt a Critical Strike Recently , при этом все остальные моды изменились.
Но есть одна деталь. Чтобы оба особых свойства гарантированно сохранились после скрещивания, на предмете-доноре и основном предмете, помимо нужных нам особых свойств, не должно быть других особых свойств влияний. То есть если бы в нашем примере выше, ботинки #2 с влиянием Охотника помимо особого свойства На вас действует Попутный ветер, если недавно вы наносили критический удар You have Tailwind if you have dealt a Critical Strike Recently имели ещё одного особое свойство Охотника, например Невосприимчивость к эффекту оскверненной земли Unaffected by Desecrated Ground — результат крафта был бы непредсказуем.
Именно эта особенность позволяет довольно легко (если соблюдать все правила) крафтить мощные предметы при помощи Awakener’s Orb | Сфера Пробудителя .
Что нужно знать при крафте Awakener’s Orb | Сфера Пробудителя
Предмет донор
От донора на основной предмет перейдет только влияние и особое свойство этого влияния (если других особых свойств нет).
Что НЕ перейдет от донора на основной предмет: база предмета, уровень предмета, зачарование, качество предмета, количество сокетов, количество связей сокетов, обычные свойства, обычные характеристики предмета.
Основной предмет
Основной предмет сохранит: свою базу, количество сокетов и связей, зачарование, уровень предмета, качество, обычные характеристики, свое влияние и особое свойство этого влияния (если других особых свойств нет).
Основной предмет НЕ сохранит: обычные свойства.
Больше внимания нужно уделять основному предмету, ведь именно его мы и получим по итогу (только с новыми модами и дополнительным влиянием).
Как понять какой мод является особым свойством влияния?
Как мы уже говорили ранее, всего в игре 6 разных влияний. Чтобы понять какие свойства принадлежат конкретным влияниям, а какие являются обычными — нужно внимательно посмотреть на список свойств имеющихся на предмете с зажатым ALT’ом. Но для того чтобы нужная нам информация отображалась — нужно изменить настройки интерфейса в игре, как это сделать — написано чуть ниже, в этапе подготовки.
Наводим на нужный нам предмет с влиянием и нажимаем на ALT. Теперь мы видим примерно следующее:
Свойства, их названия, тиры и диапазон роллов. Нас интересует именно названия свойств. Над свойством Атаки имеют 1.47% к шансу критического удара Attacks have 1.47% to Critical Strike Chance написано «Суффикс охоты (Уровень 1)». Охоты — это и есть название свойства. Именно по нему можно определить, что это особое свойство влияния и от какого именно влияния оно было добавлено.
В таблице ниже мы указали все влияния и названия их особенных свойств. Мы будем ссылатся на неё на некоторых этапах крафта. Запоминать её не нужно, достаточно посматривать в неё во время крафта.
Влияние | Префикс | Суффикс |
---|---|---|
Создатель The Shaper | Созданная The shaper’s | Изменения Of shaping |
Древний The Elder | Мистический Eldritch | Древнего Of The Elder |
Крестоносец The Crusader | Крестовый Crusader’s | Крестоносца Of The Crusade |
Охотник The Hunter | Охотничьи Hunter’s | Охотничьи Of The Hunt |
Вождь The Warlord | Военные Warlord’s | Завоевания Of The Conquest |
Избавительница The Redeemer | Освободительный Redeemer’s | Искупления Of Redemption |
А теперь давайте снова взглянем на скриншот предмета выше и сверим с этой таблицей.
Заметили? Помимо суффикса Охоты — Атаки имеют 1.47% к шансу критического удара Attacks have 1.47% to Critical Strike Chance , на предмете есть ещё одно особое свойство влияния с названием Охотничий — Вы можете наложить дополнительное проклятие You can apply an additional Curse . А это значит что использовать данную броню для крафта с Awakener’s Orb | Сфера Пробудителя — нельзя, т.к. результат будет непредсказуем, из-за наличия на предмете нескольких особых свойств влияния.
Подготовка
Рекомендуем заранее включить отображение подробной информации о модах на предмете, это потребуется нам для того чтобы проверять количество особых свойств влияний на предмете.
Для этого зайдите в настройки > интерфейс и поставьте галочку напротив Расширенные описания свойств. Теперь при нажатии на ALT будет отображаться вся нужная нам информация. Вот так это будет выглядеть:
priority_highНи один из предметов, которые мы будем использовать в крафте, не должен быть осквернен или отзеркален. Чтобы случайно не купить ненужный предмет — при поиске предметов изменяйте фильтр поиска.
Анализ нужных модов и влияний
Предположим чтом мы не знаем что именно нам нужно скрафтить. Например вы собираете новый билд по какому-то гайду или просто увидели в трейд чате какой-то интересный предмет с необычными свойствами.
Допустим это был гайд на милишника через вихрь в котором используются ботинки с модами:
- На вас действует Попутный ветер, если недавно вы наносили критический удар You have Tailwind if you have dealt a Critical Strike Recently
- #% шанс получить Неуловимость при нанесении критического удара #% chance to gain Elusive on Critical Strike
Чтобы понять как можно получить эти свойства на предмете — заходим на сайт poedb и выбираем нужный нам тип предмета, в нашем случае это Ботинки (Обувь). База (Dex-Str-Int) не имеет значения при поиске особых свойств, выбираем любую.
После перехода на страницу будут видны все свойства которые можно словить на этом предмете и влияния которым эти свойства принадлежат.
Теперь ищем на этой странице первый нужный нам мод — На вас действует Попутный ветер, если недавно вы наносили критический удар You have Tailwind if you have dealt a Critical Strike Recently .
Чтобы не читать все — используем поиск по странице (Ctrl+F) и вводим туда название первого мода — На вас действует Попутный ветер, если недавно вы наносили критический удар You have Tailwind if you have dealt a Critical Strike Recently . Поиск сразу же перенесет нас к нужному моду:
Мы видим что это свойство принадлежит влиянию Охотника и является суффиксом, другая важная информация о свойстве которая есть на странице:
- Число в зеленом квадрате слева от названия показывает сколько тиров (уровней) этого свойства существует, в нашем случае 2 тира, но один из них — Возвышенный Elevated (а его нельзя получить обычным способом). Это значит что всего один из тиров можно наролить обычным способом, а значит разброса роллов никакого не будет и достаточно словить этот мод единожды
- Число в темно-сером квадрате слева от названия показывает какой минимальный уровень предмета должен быть, чтобы этот мод мог нам попасться. Если вы будете пытаться словить этот мод на ботинках с уровнем предмета, например, 74 — сколько бы вы валюты не потратили, нужный мод не прокнет. Всегда внимательно следите за уровнями предметов и перепроверяйте, иначе можно слить довольно много валюты в пустую
- Справа от названия свойства, в темном-синем квадрате с округленными краями, перечисляются типы свойств к которым относится наш модификатор. В нашем случае там ничего не написано, это значит что увеличить «вес» нашего мода не получится (но можно использовать другие манипуляции с «весом» модов). Например у мода Невосприимчивость к эффекту оскверненной земли Unaffected by Desecrated Ground есть тип хаос, это значит что при использовании Aberrant Fossil (Искажённое ископаемое) можно увеличить «вес» этого свойства, об этом чуть ниже. У свойств может быть несколько типов
- Число в красном квадрате справа от названия свойства показывает «вес» этого свойства по отношению к другим свойствам. Чем больше вес — тем чаще это свойство попадается при крафте, чем меньше — тем, соответственно, реже. В нашем случае там стоит значение 100, это значит что это свойство очень редко прокает и если вы захотите его словить при помощи Chaos Orb | Сфера хаоса или Orb of Alteration (Сфера перемен) — в среднем потребуется очень много попыток. Если вес у мода низкий — всегда старайтесь использовать ископаемые или другие способы для манипуляций с весом определенного свойства, либо весом других свойств. Например Shuddering Fossil | Дрожащее ископаемое повышает вес свойств с типом «скорость» в 10 раз и уменьшает вес свойств с типом «мана» до 0. Это значит что свойство 35% повышение скорости передвижения 35% increased Movement Speed с весом 1000 будет уметь вес 10.000 при крафте с использованием Shuddering Fossil | Дрожащее ископаемое , что в разы увеличивает шанс его прока
После того как мы нашли нужное нам свойство и прочитали все что нужно, можно сделать следующие выводы относительно крафта свойства На вас действует Попутный ветер, если недавно вы наносили критический удар You have Tailwind if you have dealt a Critical Strike Recently :
- Предмет обязательно должен быть под влиянием Охотника
- Уровень предмета обязательно должен быть не меньше 75-го
- Вес у свойства крайне мал, это значит что ролить его вручную будет довольно муторно. Например если ролить с помощью Orb of Alteration (Сфера перемен) потребуется около 400-900 таких сфер.
Теперь проделаем такую же работу с вторым свойством которое нам нужно — #% шанс получить Неуловимость при нанесении критического удара #% chance to gain Elusive on Critical Strike . Заходим на сайт poedb, выбираем нужный нам тип предмета и ищем свойство в списке. Обратите внимание, если вы будете искать свойство со значением роллов — например 8% шанс получить Неуловимость при нанесении критического удара 8% chance to gain Elusive on Critical Strike , вместо #% шанс получить Неуловимость при нанесении критического удара #% chance to gain Elusive on Critical Strike — поиск ничего не найдет, всегда старайтесь менять цифровые значения на символ #, либо вообще убирайте значения из названия свойства.
Что мы узнаем о нужном нам свойстве?
- Предмет обязательно должен быть под влиянием Избавительницы
- Уровень предмета обязательно должен быть не меньше 75-го
- Вес у свойства довольно небольшой, но никаких типов у свойства нет, значит нам нужно будет запастись Orb of Alteration (Сфера перемен) или Chaos Orb | Сфера хаоса
С основными модами разобрались, но на предмете может быть 6 свойств, а мы рассмотрели только 2 свойства которые гарантированно будут. Какие другие свойства могут нам пригодится? Т.к. мы не можем гарантировать какие именно свойства прокнут нам помимо двух основных, будем рассматривать «базовые» свойства которые могут быть нам полезны:
- Скорость передвижения. Т.к. мы крафтим ботинки — на них обязательно должна быть скорость передвижения. Любой уважающий себя циклонер обязан иметь на ботинках как минимум 25-30% к скорости
- Здоровье. Больше здоровья — выше выживаемость (если вы играете не через энергощит конечно же)
- Сопротивления. Некоторым билдам довольно сложно набрать сопротивления (в том числе циклонерам), по этому чем больше сопротивлений на ботинках — тем выше их цена и тем полезнее они для нас
Для каждого типа предмета и билда будут свои «базовые» свойства, которые будут вам нужны. Например для билдов через энергощит — идеальными модами являются два префикса на энергощит. Для бойцов ближнего боя — желательно чтобы на перчатках был плоский физический урон и скорость атаки и т.п.
Быстро пройдемся по каждому из этих модов.
Самое важное на ботинках — скорость передвижения. Заходим на тот же сайт poedb, выбираем ботинки и что мы видим? Скорость можно словить начиная с первого уровня предмета, но существует 6 тиров этого свойства. Чтобы словить хотя бы 30% скорости — потребуется минимум 55 уровень, а чтобы словить 35% скорости — потребуется 86 уровень предмета.
Самый высокий тир здоровья (+80–89 к максимуму здоровья) прокает начиная с 54 уровня предмета.
Сопротивления — начиная с 84-го уровня.
Таким образом, если мы хотим иметь возможность скрафтить самые лучшие ботинки — нам нужны ботинки 86-го уровня, чтобы была возможность словить тир1 скорость передвижения. Если же вы считаете что скорость передвижения не так важна для вас либо вы хотите сэкономить — будет достаточно 84-го уровня предмета, чтобы была возможность словить тир1 сопротивления.
Записываем или запоминаем все эти требования, мы вернемся к ним когда будем подготавливать предметы для крафта.
Выбор базы для крафта
Выбор базы предмета полностью зависит от билда для которого вы крафтите предмет. В игре для каждого типа предмета существует довольно много баз которые дают различные бонусы.
Как мы уже говорили ранее, выбор базы для основного предмета очень важен, ведь именно его характеристики мы получим после завершения крафта.
Например любой билд через энергощит при крафте брони выбирает базу Vaal Regalia | Наряд ваал , т.к. она обладает самым большим базовым значением энергощита. Следовательно, при крафте — именно на этой базе может быть больше всего энергощита.
Бойцы ближнего боя обычно выбирают Astral Plate | Звездные латы в качестве брони, т.к. эта база гарантированно дает +12 к каждому сопротивлению стихии, что значительно упрощает набор сопротивлений в билде.
Таких примеров — огромное множество. Сравнить все базы и посмотреть какие интересные бонусы могуть быть на них можно на этой странице. Выберите тип предмета, после чего вам отобразится список предметов этого типа, расставленный по определенному параметру (уворот, энергощит, броня и т.п.).
Что касается ботинок — все довольно просто. Если мы крафтим ботинки для билда с энергощитом — выбираем Sorcerer Boots | Сапоги волшебника , во всех других случаях лучше использовать Two-Toned Boots | Двухцветные ботинки . Суммарно они дают гарантированные 24% сопротивления к стихиям, что очень хорошо.
Эти ботинки отличаются между собой, всего есть три вида ботинок:
- Two-Toned Boots (Fire and Lightning)
- Two-Toned Boots (Cold and Lightning)
- Two-Toned Boots (Fire and Cold)
Каждая из этих баз дает различные сопротивления (но одинаковые значения) и различные базовые характеристики (уклонение, энергощит, броня). Обычно выбирают исходя именно из базовых характеристик.
Т.к. мы крафтим ботинки для бойца ближнего боя — желательно чтобы на них была броня, хоть её будет немного — все же это лучше чем ничего. Второй характеристикой можно выбрать либо энергощит либо уворот, мы выберем энергощит, т.к. уворот для билдов которые на него не делают упор довольно бесполезен.
По итогу мы будем использовать эту базу — Two-Toned Boots (Fire and Cold) .
Как мы уже выяснили ранее, нам потребуются ботинки минимум 86-го уровня для крафта. После выбора базы — покупаем её. Следим за уровнем предмета и тем является ли предмет оскверненным/отзеркаленным. В нашем случае мы будем самостоятельно добавлять оба влияния, так что ботинки не должны иметь каких-либо влияний.
Если вы хотите создать предмет с двумя влияними, Древнего и Создателя — при покупке базы для основного предмета, она уже должна быть под одним из этих влияний. Во всех остальных случаях — это не обязательно.
Покупка базы с влиянием
Благодаря особым крафтам лиги Жатва — открылась возможность добавлять случайные влияния на предметы без влияний. Это существенно снизило стоимость баз с влияниями, ведь теперь не нужно покупать отдельно сферу для добавления влинияния (например Hunter’s Exalted Orb | Сфера Возвышения охотника ) и базу без влияний, а затем вручную добавлять нужное вам влияние.
В большинстве случаев нужная вам база с нужным влиянием будет стоить гораздо дешевле чем сфера для добавления влиния, однако если это не так — используем стандартный способ добавления влияния на предмет.
Крафт Жатвы который позволяет добавлять влияния называется:
- Случайным образом изменить тип влияния на обычном, волшебном или редком оружии, а также перековать предмет, наделив его новыми случайными свойствами Add a random Influence to a Normal, Magic or Rare Weapon that isn’t influenced (существуют его аналоги для брони, оружия и бижутерии)
Это свойство довольно редкое, если вы не фармите Жатву целенаправленно — скорее всего вы не встретите много таких модов, но на торговых лигах много людей которые фармят Жатву и используют этот мод для добавления влияний на предметы и дальнейшей перепродажи. Это может существенно удешевить стоимость нужных нам баз.
Повышение качества предмета
Этот раздел не обязателен при крафте, его можно пропустить если у вас невысокий бюджет для крафта либо если вы крафтите предмет на котором дополнительное качество не дает существенных бонусов.
Качество любого предмета экипировки можно поднять в любой момент до 20% (если он не осквернен/отзеркален) при помощи Armourer’s Scrap | Деталь доспеха или Blacksmith’s Whetstone | Точильный камень , либо можно поднять до 30% при помощи осквернения Бестиария. Но если вы только начинаете крафтить предмет — его качество можно поднять до 30% при помощи Perfect Fossil | Безупречное ископаемое .
Этот способ не подойдет для повышения качества уже готовых предметов, его нужно использовать только ДО начала крафта. Если вы будете делать тоже самое на уже готовом предмете — его свойства безвозвратно изменятся!
Повышать качество Two-Toned Boots | Двухцветные ботинки не особо важно, т.к. даже если мы повысим качество до 30%, отличие с обычной версией будет лишь 37 брони и 7 энергощита. Однако для некоторых предметов, особенно для физ.оружия и для предметов с энергощитом — это критично.
В этом гайде мы будем повышать качество ботинок только для того чтобы показать как это работает.
Покупаем 10-20 Primitive Chaotic Resonator | Простейший хаотический резонатор и столько же Perfect Fossil | Безупречное ископаемое .
Раскладываем Primitive Chaotic Resonator | Простейший хаотический резонатор по одному и вставляем в них Perfect Fossil | Безупречное ископаемое . Лучше не заполнять все резонаторы сразу, ведь если вы словите нужное качество раньше — достать фоссили вы уже не сможете.
Вот так выглядят резонаторы со вставленными в них фоссилями:
Используем получившиеся резонаторы на наших ботинках, пока не поймаем хотя бы 27-29% качества (в идеале конечно же 30%), меньше — нет смысла. Если не повезло — докумаем ещё по 10 и повторяем процедуру. Получим предмет с повышенным качеством:
Нам повезло и с первых ископаемых прокнуло 30% качества. На свойства предмета не обращаем внимания.
Зачарование предмета
Этот раздел следует пропустить если вы крафтите НЕ ботинки, шлем либо если вы уже купили базу с нужным зачарованием. Либо если у вас невысокий бюджет для крафта.
Зачарования — это дополнительное свойство на предмете, которое не является обычным свойством (не занимает одно место из шести на предмете) и не является собственным свойством предмета. Проще говоря, зачарование не мешает никаким другим свойствам на предмете и может заменить лишь само себя (при наложении нового зачарования).
Иметь зачарование на предмете — не обязательно, но если вы собираете своего персонажа по максимуму — ваши ботинки/шлем должны иметь хоть какое-то полезное зачарование. Даже если вы уже купили готовый или уникальный предмет, пройти убер лабиринт несколько раз ради зачарования на ботинки все же стоит.
Но если вы хотите словить полезное зачарование на шлем — не стоит самостоятельного этого делать. Из-за того что на шлем существует примерно по 2-4 зачарования для каждого активного умения в игре — шанс что вы словите нужное вам зачарование крайне мал. Лучше поискать готовый шлем с нужным чантом в продаже.
Зачарования на перчатки слишком ситуативны и в целом от них меньше пользы, чем от зачарований на шлем/ботинки.
Зачарование из лабиринта можно добавить только на перчатки, ботинки или шлем. Сделать это можно двумя способами:
- Пройдя лабиринт определенной сложности и использовать механизм по добавлению зачарования в последней комнате
- Использовать Enchanted Fossil | Зачарованное ископаемое (только для неуникальных предметов)
Самый простой, а главное быстрый способ при крафте — конечно же использование Enchanted Fossil | Зачарованное ископаемое . На ботинках довольно много полезных и универсальных зачарований, по-этому тратить много валюты не придется. Но если вы крафтите шлем — будьте готовы закупать Enchanted Fossil | Зачарованное ископаемое сотнями, если вы ищите какое-то конкретное зачарование, а не крафтите предмет на продажу.
Одна из особенностей крафта с Enchanted Fossil | Зачарованное ископаемое — вам может прокнуть зачарование с любого лабиринта, т.е. не всегда прокают самые лучшие из Убер лабиринта.
Покупаем 5-15 Primitive Chaotic Resonator | Простейший хаотический резонатор и столько же Enchanted Fossil | Зачарованное ископаемое .
Раскладываем Primitive Chaotic Resonator | Простейший хаотический резонатор по одному и вставляем в них Enchanted Fossil | Зачарованное ископаемое . Так же как и ранее, рекомендуем не заполнять все резонаторы сразу, ведь если вы словите нужное зачарование раньше — достать фоссили вы уже не сможете.
Вот так выглядят резонаторы со вставленными в них фоссилями:
Мы будем ловить следующие зачарования:
- 10% повышение скорости передвижения, если недавно вы не получали ударов 10% increased Movement Speed if you haven’t been Hit Recently
- 16% повышение скорости атаки и сотворения чар, если недавно вы совершили убийство 16% increased Attack and Cast Speed if you’ve Killed Recently
- #% шанс уворота от ударов чарами, если вы недавно получали урон от чар 8% chance to Dodge Spell Hits if you’ve taken Spell Damage Recently
Они довольно универсальны и подходят любым билдам. Если вы крафтите ботинки на продажу — рекомеднуем именно их.
Используем получившиеся резонаторы на наших ботинках, пока не поймаем нужное зачарование. Если не повезло — докумаем ещё по 10 и повторяем процедуру. В результате получаем ботинки с зачарованием:
Нам опять повезло, за 10 Enchanted Fossil | Зачарованное ископаемое словили самое лучшее зачарование (из тех что нам нужны).
Этот способ не подойдет для добавления зачарования на готовые предметы, его нужно использовать только ДО начала крафта. Если вы будете делать тоже самое на уже готовом предмете — его свойства безвозвратно изменятся!
Подготовка основного предмета
При подготовке основного предмета нам нужно определится какое влияние мы будем добавлять при помощи сферы возвышения гвардов, а какое при помощи Awakener’s Orb | Сфера Пробудителя .
Мы будем ориентироваться исключительно на стоимость нужных нам сфер для крафта. Т.к. база предмета-донора нам не важна (как и количество связей на нем и т.д.), важно лишь наличие влияния и уровень предмета — он почти всегда стоит очень дешево. А вот стоимость сфер возвышения гвардов почти всегда держится на высоком уровне, а некоторые из них могут стоить гораздо дороже остальных, в зависимости от текущей меты билдов.
Как мы уже выяснили, нам нужно два влияния: Избавительницы The Redeemer и Охотника The Hunter . Идем на торговый сайт PathOfExile.com/trade и вводим названия нужных нам сфер. В нашем случае это Hunter’s Exalted Orb | Сфера Возвышения охотника и Redeemer’s Exalted Orb | Сфера возвышения избавителя .
Redeemer’s Exalted Orb | Сфера возвышения избавителя оказалась дешевле, значит покупаем её, а влияние охотника будем добавлять при помощи Awakener’s Orb | Сфера Пробудителя .
Не забываем про возможность купить базу с уже готовым влиянием, это может существенно сэкономить нам валюты! Это касается только торговых лиг.
После того как купили — используем её на наших основных ботинках.
Теперь нам нужно словить на ботинках мод #% шанс получить Неуловимость при нанесении критического удара #% chance to gain Elusive on Critical Strike , при этом кроме него не должно быть других модов Избавительницы с названиями Освободительный-Redeemer’s либо Искупления-Of Redemption.
Закупаемся Orb of Alteration (Сфера перемен) (желательно сразу 200-600) и надеемся на быстрый прок. Нужный нам мод является префиксом, это значит что если после использования Orb of Alteration (Сфера перемен) появился только суффикс — можно использовать Orb of augmentation | Сфера усиления .
Если мод #% шанс получить Неуловимость при нанесении критического удара #% chance to gain Elusive on Critical Strike прокнул, но на предмете есть другое свойство Избавительницы — можно использовать Orb of Annulment (Сфера отмены) пока не удалим ненужное свойство, если удалили нужное — продолжаем использовать Orb of Alteration (Сфера перемен) .
После того как словили нужный мод — откладываем эти ботинки и переходим к крафту предмета-донора. Большая часть работы уже сделана.
Подготовка предмета-донора
Покупка предмета-донора с нужным нам свойством
Прежде чем мы приступим к подготовке донора, важно уточнить что если вы играете на тороговой лиге — у вас есть возможность предмет-донор с уже готовым нужным модом. Это не всегда доступно, но иногда такая возможность все же есть и её стоит использовать, т.к. это существенно упрощает нам жизнь. В таком случае мы почти всегда сэкономим валюту и гарантированно сэкономим количество времени необходимое на весь цикл крафта финальной версии предмета.
К сожалению русская версия торгового сайта работает неного криво и не сможет отобразить всю необходимую нам информацию, так что для этого нам придется воспользоваться английской версией сайта на некоторое время.
Нас интересует свойство На вас действует Попутный ветер, если недавно вы наносили критический удар You have Tailwind if you have dealt a Critical Strike Recently . Ищем ботинки с таким свойством на торговой площадке. Обязательно выставляем что нас интересуют не оскверненные и не отзеркаленные предметы.
Получается вот такой фильтр (не забываем что нам нужна будет английская версия сайта).
Важно понимать что если нужный нам предмет-донор с готовым модом стоит дороже чем крафтится — мы его покупать не будем, а значит при просмотре торгового сайта можете сразу выставить фильтр на максимальную цену предмета, выше которой вы не будете тратить. Какая это будет цена — зависит от предмета который вы крафтите и ситуации на рынке PoE, сразу сказать сложно, но спустя несколько циклов крафта вы сами это поймете.
Теперь нам нужно отсеять предметы на которых есть два особых свойства влияния Охотника. Это можно сделать двумя способами:
- Открыть список особых модов Охотника на poedb и внести их в список исключений в фильтре
- Вручную проверять все моды на каждом предмете (на сайте)
Почти все опытные игроки понимают какие моды являются особенными и сразу могут сказать какие ботинки не подойдут для крафта. Мы не из таких а значит будем проверять каждый предмет вручную. Этот способ «для ленивых» и позволяет гораздо быстрее найти нужный предмет. Но если вы хотите крафтить такие ботинки постоянно — лучше все же настроить фильтр при помощи модов с poedb.
Заходим на торговый сайт и смотрим на первый предмет, нас интересуют только его моды и цена.
Наводим на каждое свойство предмета и смотрим что написано справа от него.
Если там есть название особого мода влияния (для охотника это Охотничьи-Hunter’s и Охотничьи-Of The Hunt) — значит этот предет нам не подходит т.к. содержит два особых свойства, ищем дальше пока не найдем нужный нам предмет с одним особым модом На вас действует Попутный ветер, если недавно вы наносили критический удар You have Tailwind if you have dealt a Critical Strike Recently .
Если вы нашли такой предмет и он стоит по адекватной цене — отлично, покупаем его и пропускаем следующие несколько абзацев, ведь теперь нам не нужно самостоятельно ролить нужный мод. Если же нет — то переходим к ручному роллу.
При написании данного гайда мы смогли найти подходящие ботинки за 1.5 Exalted Orb | Сфера Возвышения , что является хорошей ценой для них, учитывая количество Orb of Alteration (Сфера перемен) которое пришлось бы потратить на ручной крафт и количество времени. Не стоит сильно ориентироваться на эту цену, т.к. она зависит от лиги и её текущего состояния.
Самостоятельная подготовка предмета-донора
Начнем с покупки самого предмета. Т.к. база, количество связей в предмете нам не важны — предмет-донор почти всегда ничего не стоит.
Главное чтобы уровень предмета соответствовал уровню необходимому для прока нужного особого свойства.
Идем на торговый сайт PathOfExile.com/trade. В фильтре указываем тип предмета, а также что предмет должен быть с влиянием Охотника и без каких-либо других влияний.
В нашем случае удалось купить нужные ботинки всего за 3 Chaos Orb | Сфера хаоса у персонажа с никнеймом AlmazVjope.
Теперь нам нужно словить свойство На вас действует Попутный ветер, если недавно вы наносили критический удар You have Tailwind if you have dealt a Critical Strike Recently . Как мы уже выяснили ранее — это свойство не имеет никаких типов и имеет очень маленький вес, значит ролить его будет нелегко.
Покупаем 400-800 Orb of Alteration (Сфера перемен) и 100-200 Orb of augmentation | Сфера усиления и приступаем к спаму сфер.
Если мод На вас действует Попутный ветер, если недавно вы наносили критический удар You have Tailwind if you have dealt a Critical Strike Recently прокнул, но на предмете есть другое свойство Охотника — можно использовать Orb of Annulment (Сфера отмены) пока не удалим ненужное свойство, если удалили нужное — продолжаем использовать резонаторы.
В нашем случае получились вот такие ботинки:
Приступаем к переносу влияния.
Завершение крафта
Заключающая часть крафта. Покупаем Awakener’s Orb | Сфера Пробудителя . И ещё раз внимательно проверяем обе пары наших ботинок на наличие нужных свойств, а также убеждаемся что на них нет ненужных нам особых свойств.
Если ошибемся со свойствами — мы не получим нужные нам свойства на финальном предмете, а значит весь крафт будет провален. Хоть мы и получим неплохую базу с двумя влияниями, продать её даже по себестоимости не получится. Сролить уже на новой базе нужные свойства будет крайне сложно, т.к. они имеют небольшой вес. А учитывая что на предмете два влияния — будет открыт доступ к особым свойствам обоих влияний. Т.е. будет так что особые суффиксы Избавительницы будут прокать, тем самым снижая шанс прока суффиксов Охотника, и наоборот.
В общем перепроверьте все ещё раз пока не поздно.
Приступаем к крафту. Делаем следующее:
- Нажимаем правой кнопкой на Awakener’s Orb | Сфера Пробудителя
- Нажимаем левой кнопкой на предмете-доноре (в нашем случае это ботинки охотинка с модом На вас действует Попутный ветер, если недавно вы наносили критический удар You have Tailwind if you have dealt a Critical Strike Recently )
- Нажимаем левой кнопкой на основном предмете
Предмет-донор исчезнет, а его влияние и одно особое свойство влияния перейдет на основной предмет, изображение основного предмета изменится. Если мы все сделали правильно — в результате мы получим предмет с двумя нужными нам свойствами.
В зависимости от количества других свойств которые мы получили, решаем что дальше будем делать с предметом. Крайне не рекомендуем использовать Orb of Annulment (Сфера отмены) даже если вам прокнули очень плохие свойства. В таком случае будет выгоднее продать эти ботинки и скрафтить новые, так вы даже выйдите в плюс по валюте.
Как вариант, если на ботинках есть свободный суффикс — можно добавить дух (аспект) при помощи Бестиария, это абсолютно безопасно и никак не повредит предмет, а только добавит стоимости.
При крафте нам повезло, но не сильно.
Не прокнула скорость передвижения, но на станке можно докрафтить 24%. При том что нет дополнительных хороших модов, прокнул тир 2 здоровья. Такие сапоги можно использовать самостоятельно или, если получившийся предмет вас не устраиват, самым простым решением в данном случае — переролить все свойства при помощи Divine Orb | Божественная сфера и Blessed Orb | Благодатная сфера , после чего докрафтить скорость передвижения и продать ботинки. Даже несмотря на то что у нас получились неидеальные ботинки — мы все ещё выходим в очень хороший плюс по валюте после их продажи.
Как посмотреть префиксы суффиксы в пое
11,630 | уникальных посетителей |
268 | добавили в избранное |
Обычно необходимость в создании предметов возникает если:
ваш предмет специфичен для вашего билда. Например лук/посох +3, или магическая амуниция под билд с уникальным Самоцветом «Скрытый Потенциал».
вы только начали играть в игру, или началась новая лига и рынок пустой, а играть как то надо.
у вас есть предмет, который можно улучшить, но нужны другие цвета или больше гнезд/связей.
вы просто хотите создать предмет получше для своего билда.
ВНИМАНИЕ!
Создавать редкие предметы с отличными свойствами без использования мастеров — значительно дороже чем, просто их покупать у других игроков.
Качество предмета поднимает на 20% базовые значения физического урона на оружии, или значения брони/уворота/энергетического щита на обмундировании и щитах.
Например у Вас есть оружие с уроном 100, вы повышаете его качество до 20%, и также имеете на оружие свойство 100% увеличение урона, вы получите:
Итоговый урон = 100 урона * (1+20%+100%) = 220 урона
Так же качество увеличивает шанс получить больше гнезд и связей при их создании.
После применения Сферы соединения или Сферы златокузнеца качество предмета будет сброшено до 0, и Вам придется заново «точить» ваш предмет.
Поэтому перед Созданием предметов, предварительно стоит повысить Качество предмета. Это значительно с экономит такие валюты как Деталь доспеха и Точильный камень, так как за одно использование, белый предмет улучшается на 5%, магический на 2%, а редкий или уникальный всего на 1%.
Все создаваемые редкие предметы могут иметь до 6-ти свойств
Из этих 6-ти, три будут префиксами и три суффиксами.
Если предмет магический, то на нем будут обязательно один префикс и один суффикс, т.е. не может быть два свойства префикса или два свойства суффикса.
Если предмет редкий, то на нем могут быть свойства префиксы и суффиксы в любом порядке, например 1 префикс и 3 суффикса или на оборот.
Примечание:
Существуют двойные свойства, поэтому в реальности на предмете может показывать 7-8 свойств, потому что 1-2 из них двойных (см. Справочник свойств)
Эксклюзивные свойства Мастеров — префиксы
Мета-свойства Мастеров — суффиксы, кроме мета-свойства мастера Тероны.
Не все свойства могут быть на всех предметах, например:
свойство Скорость передвижения может быть только на обуви.
свойства Повышение редкости трофеев не могут появляться на нагрудной броне, оружии, поясах и щитах.
свойство Повышение скорости атаки может появляться только на оружии/колчанах, кольцах и перчатках.
Не все свойства могут достигать своих наивысших значений в разных типах предметов, например:
свойство Скорость атаки может достигать 13% на перчатках и только 7% на кольцах
свойство К максимуму здоровья может достигать 119 на броне, 89 на амулетах и только 79 на кольцах
Рекомендую и изучить Рецепты Торговцев, иногда с них можно и стоит начинать Создание предметов или же получать по рецептам Сферы возвышения или другие.
Например если вы хотите получить свойство +1 к уровню камней огня, на оружии можно использоваться рецепт:
Магический скипетр/Жезл + Кольцо с рубином + Сфера перемен
Что скорее всего обойдется гораздо дешевле, чем просто использовать Сферу перемен.
Количество гнезд в предмете может быть различным в зависимости от его типа и уровня:
— Одноручное оружие/Жезлы и Щиты могут иметь до 3 гнезд.
— Колчаны, пояса, амулеты и кольца не могут иметь гнезд вообще (исключение кольцо с гнездом)
— Двуручное оружие и Луки могут иметь до 6 гнезд.
— Шлемы, Обувь и Перчатки могут иметь до 4 гнезд.
— Нагрудная броня может иметь до 6 гнезд.
Требуемый Уровень предмета:
1 гнездо : 1 лвл
2 гнезда: 1 лвл
3 гнезда: 15 лвл
4 гнезда: 28 лвл
5 гнезд: 35 лвл
6 гнезд: 50 лвл
Сфера златокузнеца случайным образом изменяет количество гнезд в предмете.
К примеру, если у вас есть нагрудник 50 уровня, каждое применение Сферы златокузнеца будет случайным образом давать от 1 до 6 гнезд. Не бойтесь применять эти сферы зажав клавишу alt. Если выпадет максимальное количество гнезд, вещь больше нельзя будет снова изменить Сферой златокузнеца, то же касается и Сфер соединения.
Чем больше гнезд в предмете, тем меньше шанс связать их все вместе, но при этом, если вы хотите получить в связи 5 гнезд, лучше использовать предмет с 6 гнездами — шанс будет в 2 раза выше.
Связи образуются в строго определенном порядке:
6 гнезд могут быть связаны только в комбинации, когда связи образуют цифру «2» или отраженную S. При 5 гнездах комбинация остается той же, но без окончания внизу.
4 гнезда могут быть связаны в виде отраженной буквы С.
Т.е. по сути гнезда представляют прямую линию.
Сфера Соединения, меняет количество связей, а не добавляет новые, т.е. может получиться и больше, и меньше, а может и остаться тоже самое количество (такое тоже бывает но редко)
Так же можно сделать 6 связанных гнезд у мастера Фотиса.
Анимашка, приведенная ниже отлично показывает как обычно ведет себя Сфера соединения с шестью гнездами.
Хорошей идеей будет использование одной Сферы соединения на простом предмете с шестью гнездами, потому что можно получить пять или шесть связанных гнезд, и даже если у вас ничего не выйдет вы всегда можете продать вендору этот предмет предмет и получить семь Сфер златокузнеца.
Вероятности получения связей известна только разработчикам, но Вы можете отталкиваться от цен мастера Фотиса — Вы можете потратить значительно меньше, а можете и больше чем стоят его услуги.
В предмете могут присутствовать гнезда четырех различных цветов.
Красные представляют Силу
Зеленые представляют Ловкость
Синие представляют Интеллект
В процессе игры вы обнаружите, что в предмете, с требованиями только к Силе, чаще попадаются Красные гнезда, к Ловкости – Зеленые, а в предметах с требованиями к интеллекту — Синие.
Получить 6 зеленых гнезд на вещи, требующей только силу или только интеллект очень сложно, уйдут сотни если не тысячи Цветных сфер.
Если предмет требует два параметра, например Силу и Ловкость, то получить как Красный так и Зеленый цвет гнезд легко. Аналогично для других требований предметов.
Белые гнезда — в них можно вставлять Камни любых цветов(или на оборот, например Камень Портал имеет белый цвет и вставляется в любое гнездо). Такие гнезда бывают на некоторых уникальных предметах или их можно получить при помощи Сферы Ваал.
Примечание:
Так повелось с евро сервера, что предметы с шестью связанными гнездами, прозвали Шестилинком, и пусть Вас не смущает что линков (связей) там всего пять. В игре называют по количеству связанных гнезд, а не по количеству линков (связей).
Благодатная сфера изменяет собственные свойства предмета.
Она может изменить значения как на более высокие, так и на более низкие.
Не все предметы имеют собственные свойства поддающиеся изменению. Многие предметы имеют фиксированные встроенные свойства, например:
Опаловый скипетр имеет встроенный свойство 20% увеличение урона от стихий и его нельзя изменить.
Снаряжение
В случае удачного применения Сфера Ваал оскверняет предмет, меняя его встроенное свойство, или добавляя новое, если встроенное отсутствовало.
В случае неудачного применения Сфера Ваал оскверняет предмет, меняет свойства, гнезда и их цвет.
Список Ваал свойств на wiki.
Карты
Добавляет уровень, изменяя при этом название на соответствующее новому уровню и меняет свойства.
Карта становится редкой, получая до 8 свойств.
Карта становится неопознанной, но сохраняет показатель Количества предметов и те же свойства.
Камни умений
Добавляет 1 уровень (даже выше 20 уровня). Но учитывайте, что если камень получит «осквернение» не на 20 уровне, то получив 20 уровень прокачка камня остановиться.
Если вы хотите камень 21 уровня, «осквернять» его надо только после получения 20 уровня.
Добавляет 1-3% качества. Аналогично можно получить 23% если применялось на Камне с 20% качества.
Превращает камень в его «оскверненный» вариант.
Ларцы
Все выпавшие предметы из Ларца будут «осквернены»
ВНИМАНИЕ!
После применения Сферы ваал предмет будет невозможно изменить самостоятельно.
Мастера Воричи/Фотис смогут изменить количество гнезд и их цвета, однако вам также придется доплачивать Сферами Ваал. в том же объеме, что другой валюты.
Зеркало Каландры — самая ценная сфера в игре, и она способна дублировать любой не расходуемый в игре предмет. Не волнуйтесь если ни разу ее не видели, я играю уже порядка 2.5 лет, и ни разу не видел эту сферу, а у некоторых игроков их десятки.
ВНИМАНИЕ!
Если вы используете Зеркало Каландры на предмете, то отраженная копия предмета будет имеет точно те же показатели, что и оригинал, и вы не сможете никаким способ изменить показатели отраженной копии: ни гнезда, ни цвета гнезд, ни связи между ними, ни свойства.
Вы можете создаватьУникальные предметы используя
Сферу удачи на обычных предметах имеющих уникальных двойников.
Например, существует шанс создать Осколки снов из Кольца с сапфиром.
А из Широкого ремня можно создать Ремень Мегинорда
Некоторые высокоуровневые «уники» выпадают только на картах — это персональное ограничение.
Например лук Вольтаксик можно получить только на картах. Использовать
Сферу удачи на двойнике полученного не с карты — бесполезно — лук вы никогда не создадите.
Так же нельзя получить уник, который выпадает только с каких то определенных боссов, например пояс Приглашение Джибади выпадает только с Азири. Создать его невозможно.
Можно использовать по очереди Сферу очищения и Сферу удачи чтобы не ждать когда выпадет следующий нужный обычный предмет-двойник.
Вы можете:
использовать Сферу превращения для получения магического предмета со случайным одним или двумя свойствами.
использовать Сферу удачи для получения магического/редкого или даже уникального предмета.
использовать Сферу алхимии для получения случайного редкого предмета (хорошие редкие предметы получаются крайне редко)
использовать Сферу хаоса на редком предмете изменив его свойства и их количество случайным образом.
В большинстве случаев, на ранних этапах игры, не имеет особого смысла заниматься тратой Сфер алхимии и Сфер хаоса, достаточно будет Сфер превращения, Сфер усиления и Сфер перемен.
В дальнейшем Сферы хаоса и другие пригодятся для добавления свойств у Мастеров.
Мастера, помогают и на начальном этапе игры, например существенно улучшить некоторые выпавшие редкие предметы.
Например добавить свойство у мастера Тероны и получить вот такой лук:
Для примера, посмотрим на оружие, которое теперь, практически не реально создать, по причине вывода из игры Сферы вечного, и исправления различных багов.
Этот предмет с евро сервера, имеющий показатель урона в секунду (DPS) = 573, и на Гарене таких вещей нет, и вряд-ли скоро появятся (если вообще появятся). Можете мечтать, ведь такую вещь создать возможно, но почти не реально, по одной простой причине — из игры вывели Сферу вечного, которая позволяла делать «слепок» предмета, и в случае не удачного последующего создания предмета, осуществлять «откат» в прошлое состояние.
Попробуем создать подобный лук, в пределах разумных затрат. Разумных, имеется в виду то, что можно потратить тысячи Сфер хаоса и возможно получить такой лук.
Почему шанс такой маленький?
Для лука существует порядка 27 свойств, каждое свойство имеет в среднем 8 уровней значений.
Вам надо получить 6 свойств максимального уровня из 27*8= 216-ти.
Ниже будет пример создания 3 свойств максимального уровня.
Для начала давайте сравним свойства мастера Тероны, и те, что мы можем получить используя Сферы.
свойства, которые предоставляет мастер Терона (берем максимальные значения):
Добавляет 18-31 Физического Урона
79% увеличение Физического Урона
27% повышение Шанса Критического Урона
12% повышение Скорости атаки
27% увеличение Глобального Множителя Критического Урона
свойства которые можно получить при использовании Сфер:
Добавляет 29-68 Физического Урона
169% увеличение Физического Урона
38% повышение Шанса Критического Урона
16% повышение Скорости атаки
38% увеличение Глобального Множителя Критического Урона
И оставшийся двойной префикс аналогов которого мастер Терона не имеет
80% увеличение Физического Урона/135 повышение Меткости
Теперь, Видя и понимая какие свойства не сильно различаются, а какие в разы, мы можем приступить к созданию нашего лука:
используем Сферу превращения
получаем магический лук с одним или двумя случайными Свойствами.
используем Сферу перемен вместе со Сферой Усиления для получения двух необходимых нам свойств. Одно из них будет префикс, другое всегда суффикс, и никак иначе. Используем до тех пор, пока не получим наиболее важные свойства, например:
169% увеличение Физического Урона (префикс)
38% повышение Шанса Критического Урона (суффикс)
используем Сферу царей в надежде получить третье необходимое свойство. Этот свойство должно быть обязательно префиксом который:
Добавляет от 29-68 Физического Урона
добавляем мета-свойство Эльпидона «Может иметь несколько ремесленных свойств» и получаем в итоге например такой лук:
169% увеличение физического урона (префикс)
38% повышение шанса критического урона (суффикс)
Добавляет от 29-68 физического урона (префикс)
Может иметь несколько ремесленных свойств (суффикс)
Добавляем два оставшихся свойства у Мастера Тероны:
27% увеличение Глобального Множителя Критического Урона (суффикс)
выбираем любое доступное префикс свойство у Тероны или надеясь на удачу используем Сферу возвышения.
Почему у Тероны мы последнее свойство оставили на выбор?
Дело в том, что Тероне не доступен аналог двойного свойства 80% увеличение Физического Урона/135 повышение Меткости, а делать этот свойство первым префиксом, и добавлять потом 79% увеличение Физического Урона не имеет смысла, так как суммарно будет 159%, что ниже наших 169% увеличение Физического Урона.
Альтернативный вариант
Вместо мета-свойства Эльпидона, добавляем свойство Тероны:
27% увеличение Глобального Множителя Критического Урона (суффикс)
После чего, используем два раза Сферу возвышения в надежде получить свойства получше (что мало вероятно, но возможно).
Рекомендую посмотреть на доступные свойства, которые могут получиться при использовании Сферы возвышения, чтобы понимать свои риски.
Выводы и результат
Мы получим лук со следующими характеристиками:
Добавляет от 29-68 физического урона
38% повышение шанса критического урона
Может иметь несколько ремесленных свойств
169% увеличение Физического Урона
27% увеличение Глобального Множителя Критического Урона
свойство префикс на выбор
Что на той же базе, даст нам лук со следующими характеристиками без учета еще одного свойства:
185-460 физического урона
1,2 скорость атаки
9,4% шанс критического удара
Или 387 урона в секунду, против 573 указанного выше на картинке. Что не так уж и плохо, с одной стороны, а с другой стороны хуже в полтора раза.
Такой результат удобен тем, что можно относительно легко и дешево получить неплохой лук на прокачку персонажа, или добавить свойства к уже выпавшему луку.
1.Берем обычный лук с Уровнем предмета не ниже 64 и используем Cферу превращения чтобы получить магический лук.
2.Используем Сферу перемен пока не получим свойство +2 к уровню камней лука. Свойство должно быть обязательно одно, а не два.
3.Добавляем мета-свойство мастера Катерины Невозможно сгенерировать Атакующие Свойства.
4.Используем Сферу царя. Можно сразу получить недостающее свойство +1 к уровню камней или.
как мы получить не особо нужный суффикс +25 к ловкости
5.Используем Сферу возвышения в надежде получить префикс свойство, но.. у нас снова суффикс, на это раз 12% увеличение множителя критического удара
Напомню, что на редкой вещи может быть 3 суффикса и 3 префикса в любом порядке, например 3 суффикса и 1 префикс, как получилось сейчас у нас.
Используем еще одну Сферу возвышения зная что сейчас мы получим нужный префикс (места под суффиксы уже кончились):
И вот мы получили то, что очень хотели — +3 лук.
На данном этапе наши затраты были максимальные и составили:
Cфера превращения — 1 шт.
Сфера перемен -N шт. (используем пока не получим свойство +2 к уровню камней лука)
Сфера царей — 1 шт. (для превращения предмета в редкий)
Сфера возвышения — 3 шт. (1 для покупки мета-свойства у мастера, и 2 по прямому назначению)
В идеале, Вам пришлось бы потратить на две Сферы возвышения меньше т.е. всего одну.
6.Используем свойство Удалить ремесленное свойство у мастера Тероны и можем добавить желаемое свойство у нее или, например 15-30% увеличения постепенного урона у мастера Лео.
7. Используем по желанию Сферу возвышения для получения последнего шестого свойства.
1.Берем обычный посох с Уровнем предмета не ниже 55 и добавляем любое свойство суффикс у мастера Катерины, например +29% увелчение регенерации маны.
2.Используем Сферу царя чтобы получить свойство +2 к уровню камней огня (или другой стихии какой нужно).
Если не получилось — используем Сферу очищения пока не получиться (автор данного метода указывает на среднюю цифру в 35 Сфер царя — в чем я сильно сомневаюсь).
Должно получиться вот так:
3.Используем свойство у мастера Удалить ремесленное свойство.
4.Добавляем мета-свойство мастера ЭльпидонаМожет иметь несколько ремесленных свойств.
5.Добавляем мета-свойство мастера Вилмара Нельзя сгенерировать свойства чар.
6.Добавляем мета-свойство мастера Катерины Невозможно сгенерировать Атакующие Свойства.
7.Добавляем свойство мастера Катерины +25 максимум маны. Это необходимо, так как это свойство так же является префиксом, и не является ни чарами, ни атакующим свойством. Так мы просто экономим одну Сферу возвышения
8.Используем Сферу возвышения и получаем +3.
9.Используем свойство Удалить ремесленное свойство у мастера с этим свойством. Можно оставить свойство Может иметь несколько ремесленных свойств и добавить мастерами какие то еще свойства, а можно потратить четыре Сферы возвышения — это уже смотрите сами по своему билду.
Создание посоха значительно дороже создания лука, но все же дешевле обычного способа.
Как мы знаем, если применить Сферу очищения на магический или редкий предмет, он становится обычным.
Но не все знают что эти правила не распространяются правила мета-свойств Мастеров, в частности:
— свойство мастера Терона Суффиксы не могут быть изменены
— свойство мастера Хаку Префиксы нельзя изменить
Это значит что если мы применили на предмете например свойство Суффиксы не могут быть изменены, а потом использовали Сферу очищения, то пропадут все префиксы, аналогично для свойства Префиксы нельзя изменить — пропадут все суффиксы.
Это интересно если вы хотите например закрепить три отличных префикса, удалить все суффиксы, и добавить два свойства мастерами. Ну или на оборот.
Так же можно создать редкий предмет, не имеющий ни единого свойства. Зачем? Не знаю. Как придумаю или узнаю, допишу в данном разделе.
А давайте прикинем сколько может понадобиться Валюты для создания трех топовых свойств.
Поясню откуда мы возьмем цифры:
— вспомним что у нас очень много свойств разных уровней, а мы хотим получить максимальное значение в каждом уровне
— для каждого неудачного второго и последующего шага создания предмета, необходимо повторять предыдущие шаги, то есть затраты растут прямо пропорционально количеству попыток
Например, чтобы использовать одну Сферу царей — необходимо получить два свойства до этого.
Для получения первого свойства, мы будем использовать Сферу перемен на магическом предмете (если он обычный, то сначала применяем Сферу превращения.
Для получения второго свойства (если после применения Сферы превращенияполучилось одно свойство, а не два необходимых), нам необходимо использовать Сферу усиления, на предмет с первым необходимым свойством.
Используя Сферу перемен, мы имеем шанс получить одно из 27 доступных свойств, каждое из которых имеет порядка 7 уровней (тиров).Таким образом у нас 27*(7*2-1)= 351. 351 — это количество попыток чтобы получить свойство нашего уровня почти со 100% гарантией.
Вы спросите, почему не 27*2?
Вы когда нибудь слушали песенки, включая воспроизведение в случайном режиме? В этом режиме воспроизведение каждой песенки происходит в случайном порядке в пределах трек листа, после чего трек лист повторяет снова, но уже в другом порядке. Так вот. Может получиться, что первая песенка которую вы услышите, будет последней во втором трек листе, разница между ними составляет два трек листа -1. Что и дает нам 7*2-1 в расчетах выше.
Второе свойство будет суффикс, потому что префикс мы только что получили(или на оборот), а их доступно 16 штук с порядка 7 диапазонами каждого. Получаем 16*(7*2-1)= 208.
Итого, для использования одной Сферы царей мы можем потратить:
Сфера превращения от 1 до 208*351 = 73 008
Сфера усиления от 1 до 208
Третье свойство, может быть и суффиксом и префиксом, значит 25 оставшихся свойств и 7 диапазонов или 325 попыток использования Сферы Царей для получения нужного свойства необходимого уровня (тира).
Мы увидели сколько Валюты мы потратим на одно использование Сферы царя, только вот и Сфер царя может понадобиться ни одна, ни две, а например 325 штук. И это на предмет всего с тремя желаемыми свойствами.
Дальнейший процесс создания редкого топового предмета будет намного дороже, так как дальше будут использоваться Сферы возвышения, и при не удачной каждой попытке все повторяется снова и снова.
Поэтому: если вы счастливчик по жизни, можно и попробовать, а если не очень. сначало задумайтесь о возможных тратах, так как слив всю валюту и испортив себе настроение, вы можете не захотеть дальше вообще играть.
http://guides.lootkeeper.com/poe/kraft-s-pomoshchyu-sfery-probuditelya
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=878043481